This commit is contained in:
Rorikstr | Rust Dev 2025-10-19 21:30:42 +03:00
parent ef7b492b24
commit ace9659ef5
9 changed files with 445 additions and 21 deletions

2
.gitignore vendored
View file

@ -42,6 +42,8 @@
*.idb
*.pdb
*.gc*
# Kernel Module Compile Results
*.mod*
*.cmd

View file

@ -1,4 +1,4 @@
.PHONY: all clean install uninstall test gcov_report dvi dist run style format
.PHONY: all clean install uninstall test test_coverage gcov_report dvi dist run style format
CC ?= gcc
CFLAGS ?= -Wall -Wextra -Werror -std=c11 -g -D_POSIX_C_SOURCE=199309L -MMD -MP
@ -8,9 +8,9 @@ CHECK_CFLAGS ?= -I/usr/include/check
CHECK_LIBS_AVAILABLE := $(shell ldconfig -p 2>/dev/null | grep -q libsubunit && echo yes || echo no)
ifeq ($(CHECK_LIBS_AVAILABLE),yes)
LDFLAGS ?= -lcheck -lrt -lpthread -lm -lncurses -lsubunit
LDFLAGS ?= -lcheck -lrt -lpthread -lm -lncurses -lsubunit
else
LDFLAGS ?= -lcheck -lrt -lpthread -lm -lncurses
LDFLAGS ?= -lcheck -lrt -lpthread -lm -lncurses
endif
BUILDDIR = build
@ -25,6 +25,7 @@ TETRIS_SRC = $(shell find $(TETRISDIR) -name "*.c")
TETRIS_OBJ = $(TETRIS_SRC:.c=.o)
CLI_SRC = $(shell find $(CLIDIR) -name "*.c")
CLI_OBJ = $(CLI_SRC:.c=.o)
TEST_SRC = $(filter-out $(TESTDIR)/test.c, $(shell find $(TESTDIR) -name "*.c"))
LIB_TETRIS = $(BUILDDIR)/libtetris.a
TARGET = $(BUILDDIR)/tetris_bin.out
@ -36,7 +37,7 @@ BINDIR = $(PREFIX)/bin
all: $(TARGET)
run: $(TARGET)
run: clean $(TARGET)
./$(TARGET)
install: $(TARGET)
@ -51,24 +52,38 @@ uninstall:
clean:
rm -rf $(CLI_OBJ) $(TETRIS_OBJ) $(TARGET) $(LIB_TETRIS) $(TEST_TARGET)
rm -rf $(TETRISDIR)/*.d $(CLIDIR)/*.d
rm -rf $(TETRISDIR)/*.gcda $(TETRISDIR)/*.gcno $(TETRISDIR)/*.gcov
rm -rf $(GCOV_DIR) $(DVI_DIR)
test: $(LIB_TETRIS)
$(CC) $(CFLAGS) $(TESTDIR)/test.c -L$(BUILDDIR) -ltetris $(LDFLAGS) -o $(TEST_TARGET)
test: clean $(LIB_TETRIS)
$(CC) $(CFLAGS) $(TEST_SRC) -L$(BUILDDIR) -ltetris $(LDFLAGS) -o $(TEST_TARGET)
./$(TEST_TARGET)
gcov_report: CFLAGS += --coverage
gcov_report: LDFLAGS += --coverage
gcov_report: clean test
@mkdir -p $(GCOV_DIR)
gcov $(TETRIS_SRC) -o $(TETRISDIR)
lcov --capture --directory $(TETRISDIR) --output-file $(GCOV_DIR)/coverage.info --ignore-errors unused
lcov --extract $(GCOV_DIR)/coverage.info '*/brick_game/tetris/*' -o $(GCOV_DIR)/coverage.info --ignore-errors unused
genhtml $(GCOV_DIR)/coverage.info --output-directory $(GCOV_DIR)
@mv *.gcov $(GCOV_DIR)/ 2>/dev/null || true
test_coverage: CFLAGS += --coverage
test_coverage: LDFLAGS += --coverage
test_coverage: clean $(LIB_TETRIS)
$(CC) $(CFLAGS) $(TEST_SRC) -L$(BUILDDIR) -ltetris $(LDFLAGS) -o $(TEST_TARGET)
./$(TEST_TARGET)
gcov_report: test_coverage
@mkdir -p $(GCOV_DIR)/obj
@find $(TETRISDIR) -name "*.gcda" -exec mv {} $(GCOV_DIR)/obj/ \;
@find $(TETRISDIR) -name "*.gcno" -exec mv {} $(GCOV_DIR)/obj/ \;
@cd $(GCOV_DIR) && for src in $(addprefix ../,$(TETRIS_SRC)); do \
gcov $$src -o obj/ 2>/dev/null; \
done
lcov --capture --directory $(GCOV_DIR)/obj \
--output-file $(GCOV_DIR)/coverage.info \
--ignore-errors unused
lcov --extract $(GCOV_DIR)/coverage.info '*/brick_game/tetris/*' \
-o $(GCOV_DIR)/coverage.info \
--ignore-errors unused
genhtml $(GCOV_DIR)/coverage.info \
--output-directory $(GCOV_DIR)
@echo "Report: $(GCOV_DIR)/index.html"
xdg-open $(GCOV_DIR)/index.html
dvi:
@mkdir -p $(DVI_DIR)
@echo "Generating documentation with Doxygen..."
@ -79,8 +94,7 @@ dvi:
echo "Copying doc.md as fallback..."; \
cp doc.md $(DVI_DIR)/; \
fi
xdg-open dvi/html/index.html
xdg-open $(DVI_DIR)/html/index.html
dist: clean
tar -czf tetris.tar.gz Makefile $(TETRISDIR) $(CLIDIR) $(TESTDIR) README.md doc.md

View file

@ -1,4 +1,3 @@
#include <check.h>
#include "test_helper.h"
START_TEST(test_collision_bottom) {

View file

@ -1,4 +1,3 @@
#include <check.h>
#include "test_helper.h"
START_TEST(test_generate_figure) {

409
src/test/test_fsm.c Normal file
View file

@ -0,0 +1,409 @@
#include <check.h>
#include "test_helper.h"
#include <unistd.h>
// ============================================================================
// Тесты FSM и интеграции
// ============================================================================
START_TEST(test_game_start) {
userInput(Start, false);
GameInfo_t state = updateCurrentState();
// После Start игра должна инициализироваться
ck_assert_int_eq(state.level, 1);
ck_assert_int_eq(state.score, 0);
ck_assert_int_eq(state.pause, 0);
}
END_TEST
START_TEST(test_pause_toggle) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
// Включаем паузу
userInput(Pause, false);
GameInfo_t state = updateCurrentState();
ck_assert_int_eq(state.pause, 1);
// Выключаем паузу
userInput(Pause, false);
state = updateCurrentState();
ck_assert_int_eq(state.pause, 0);
}
END_TEST
START_TEST(test_field_initialization) {
userInput(Start, false);
GameInfo_t state = updateCurrentState();
// Поле должно быть чистым в начале
int non_zero_count = 0;
for (int i = 0; i < FIELD_HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < FIELD_WIDTH; j++) {
if (state.field[i][j] != 0) {
non_zero_count++;
}
}
}
// Только активная фигура (максимум 4 блока)
ck_assert_int_le(non_zero_count, 4);
}
END_TEST
START_TEST(test_next_figure_exists) {
userInput(Start, false);
GameInfo_t state = updateCurrentState();
// Должна быть следующая фигура
int has_blocks = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if (state.next[i][j]) {
has_blocks = 1;
}
}
}
ck_assert_int_eq(has_blocks, 1);
}
END_TEST
START_TEST(test_movement_left) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
// Двигаем влево (движение происходит мгновенно через Moving)
userInput(Left, false);
GameInfo_t state = updateCurrentState();
// Проверяем что состояние изменилось (игра не в паузе)
ck_assert_int_eq(state.pause, 0);
}
END_TEST
START_TEST(test_movement_right) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
// Двигаем вправо
userInput(Right, false);
GameInfo_t state = updateCurrentState();
// Проверяем что состояние валидное
ck_assert_int_eq(state.pause, 0);
ck_assert_int_ge(state.level, 1);
}
END_TEST
START_TEST(test_rotation) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
// Вращаем фигуру
userInput(Action, false);
GameInfo_t state = updateCurrentState();
// Фигура должна остаться на поле
int has_figure = 0;
for (int i = 0; i < FIELD_HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < FIELD_WIDTH; j++) {
if (state.field[i][j] == 1) {
has_figure = 1;
}
}
}
ck_assert_int_eq(has_figure, 1);
}
END_TEST
START_TEST(test_user_input_actions) {
// Просто проверяем что userInput не крашит
userInput(Start, false);
userInput(Left, false);
userInput(Right, false);
userInput(Action, false);
userInput(Pause, false);
userInput(Terminate, false);
// Если дошли сюда - всё ок
ck_assert_int_eq(1, 1);
}
END_TEST
START_TEST(test_multiple_updates) {
userInput(Start, false);
// Многократный вызов updateCurrentState не должен крашить
for (int i = 0; i < 10; i++) {
updateCurrentState();
}
GameInfo_t state = updateCurrentState();
ck_assert_int_eq(state.level, 1);
}
END_TEST
// ============================================================================
// Тесты для повышения покрытия
// ============================================================================
START_TEST(test_instant_drop_down_key) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
// Устанавливаем флаг что клавиша была отжата
GameState_t* state = get_game_state();
state->down_key_was_released = 1;
// Нажимаем Down (instant drop)
userInput(Down, false);
// Проверяем что флаг сброшен
ck_assert_int_eq(state->down_key_was_released, 0);
}
END_TEST
START_TEST(test_up_key_release) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
state->down_key_was_released = 0;
// Нажимаем Up (release)
userInput(Up, false);
updateCurrentState();
// Флаг должен установиться
ck_assert_int_eq(state->down_key_was_released, 1);
}
END_TEST
START_TEST(test_terminate_with_high_score) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
state->info->high_score = 100;
state->info->score = 500; // Больше рекорда
// Terminate должен сохранить рекорд
userInput(Terminate, false);
// Проверяем что файл сохранён (загружаем обратно)
int loaded = load_high_score();
ck_assert_int_ge(loaded, 500);
}
END_TEST
START_TEST(test_game_over_state) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
// Заполняем верхние две строки почти полностью
for (int i = 0; i < 2; i++) {
for (int j = 0; j < FIELD_WIDTH; j++) {
state->field[i][j] = 2;
}
}
// Вызываем spawn, который должен обнаружить game over
state->state = Spawn;
updateCurrentState();
// Состояние должно перейти в GameOver
ck_assert_int_eq(state->state, GameOver);
}
END_TEST
START_TEST(test_do_gameover_clears_next) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
// Заполняем поле для trigger GameOver
for (int i = 0; i < 2; i++) {
for (int j = 0; j < FIELD_WIDTH; j++) {
state->field[i][j] = 2;
}
}
state->state = Spawn;
updateCurrentState();
// После GameOver next должна быть пустой
state->state = GameOver;
updateCurrentState();
int has_blocks = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if (state->next.mtrx[i][j]) {
has_blocks = 1;
}
}
}
ck_assert_int_eq(has_blocks, 0);
}
END_TEST
START_TEST(test_place_figure_directly) {
GameState_t* state = get_game_state();
// Очищаем поле
for (int i = 0; i < FIELD_HEIGHT; i++)
for (int j = 0; j < FIELD_WIDTH; j++)
state->field[i][j] = 0;
// Устанавливаем фигуру
state->curr.x = 5;
state->curr.y = 10;
for (int i = 0; i < 4; i++)
for (int j = 0; j < 4; j++)
state->curr.mtrx[i][j] = 0;
state->curr.mtrx[0][0] = 1;
state->curr.mtrx[0][1] = 1;
// Размещаем
place_figure();
// Проверяем что блоки размещены
ck_assert_int_eq(state->field[10][5], 2);
ck_assert_int_eq(state->field[10][6], 2);
}
END_TEST
START_TEST(test_attach_state_transition) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
// Принудительно переводим в Attaching
state->state = Attaching;
state->attach_start_time = 0;
state->attach_completed = 0;
// Первый вызов должен разместить фигуру
updateCurrentState();
// Проверяем что таймер запущен
ck_assert_int_gt(state->attach_start_time, 0);
}
END_TEST
START_TEST(test_moving_to_down) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
// Устанавливаем фигуру с валидной матрицей
state->curr.y = 5;
state->curr.x = 5;
for (int i = 0; i < 4; i++)
for (int j = 0; j < 4; j++)
state->curr.mtrx[i][j] = 0;
state->curr.mtrx[0][0] = 1; // Один блок
int initial_y = state->curr.y;
// Вызываем handle_to_down_move через Moving
state->state = Moving;
state->moving_type = ToDown;
// ВАЖНО: updateCurrentState вызовет do_moving -> handle_to_down_move
// Защита от бесконечного цикла: ограничиваем время
long long start = get_current_time_ms();
updateCurrentState();
long long elapsed = get_current_time_ms() - start;
// Проверяем что:
// 1. Фигура упала ниже (или перешли в Attaching)
// 2. Не было timeout (< 1 секунды)
ck_assert(state->curr.y > initial_y || state->state == Attaching);
ck_assert_int_lt(elapsed, 1000);
}
END_TEST
START_TEST(test_moving_do_nothing) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
// Вызываем DoNothing
state->state = Moving;
state->moving_type = DoNothing;
updateCurrentState();
// Должны перейти в Move
ck_assert_int_eq(state->state, Move);
}
END_TEST
START_TEST(test_automatic_falling) {
userInput(Start, false);
updateCurrentState();
GameState_t* state = get_game_state();
// Устанавливаем фигуру
state->curr.y = 5;
state->curr.x = 5;
for (int i = 0; i < 4; i++)
for (int j = 0; j < 4; j++)
state->curr.mtrx[i][j] = 0;
state->curr.mtrx[0][0] = 1;
// Принудительно переводим в Move с обнулённым таймером
state->state = Move;
state->last_move_time = 0; // Обнуляем время последнего движения
int initial_y = state->curr.y;
// Вызываем updateCurrentState, который должен вызвать do_move()
// Поскольку last_move_time = 0, условие should_move сработает
updateCurrentState();
// Проверяем что фигура упала или перешла в Attaching
ck_assert(state->curr.y > initial_y || state->state == Attaching);
}
END_TEST
Suite* fsm_suite(void) {
Suite* s = suite_create("FSM");
TCase* tc = tcase_create("Core");
// Существующие тесты
tcase_add_test(tc, test_game_start);
tcase_add_test(tc, test_pause_toggle);
tcase_add_test(tc, test_field_initialization);
tcase_add_test(tc, test_next_figure_exists);
tcase_add_test(tc, test_movement_left);
tcase_add_test(tc, test_movement_right);
tcase_add_test(tc, test_rotation);
tcase_add_test(tc, test_user_input_actions);
tcase_add_test(tc, test_multiple_updates);
tcase_add_test(tc, test_instant_drop_down_key);
tcase_add_test(tc, test_up_key_release);
tcase_add_test(tc, test_terminate_with_high_score);
tcase_add_test(tc, test_game_over_state);
tcase_add_test(tc, test_do_gameover_clears_next);
tcase_add_test(tc, test_place_figure_directly);
tcase_add_test(tc, test_attach_state_transition);
tcase_add_test(tc, test_moving_to_down);
tcase_add_test(tc, test_moving_do_nothing);
tcase_add_test(tc, test_automatic_falling);
suite_add_tcase(s, tc);
return s;
}

View file

@ -1,6 +1,7 @@
#ifndef TEST_HELPER_H
#define TEST_HELPER_H
#include <check.h>
#include "../brick_game/tetris/01_automato.h"
// Хелпер для очистки поля

View file

@ -1,4 +1,3 @@
#include <check.h>
#include "test_helper.h"
START_TEST(test_clear_one_line) {

View file

@ -5,12 +5,14 @@ Suite* collision_suite(void);
Suite* lines_suite(void);
Suite* figures_suite(void);
Suite* score_suite(void);
Suite* fsm_suite(void); // <- Эта строка уже есть?
int main(void) {
SRunner* sr = srunner_create(collision_suite());
srunner_add_suite(sr, lines_suite());
srunner_add_suite(sr, figures_suite());
srunner_add_suite(sr, score_suite());
srunner_add_suite(sr, fsm_suite()); // <- Эта строка добавлена?
srunner_run_all(sr, CK_VERBOSE);
int failed = srunner_ntests_failed(sr);

View file

@ -1,4 +1,3 @@
#include <check.h>
#include "test_helper.h"
START_TEST(test_level_up) {